2003/12/16をもって、 不意打ちが敵の背後からしかできなくなったことにより、 よこだまはできなくなりました。
言ってしまえば「よこだま発見前に戻っただけ」ではありますが、 よこだまに慣れすぎてしまった、よこだましか覚えていない、 という人々も多いでしょうし、ジョブも増えていますので、 あらためてふいだまを考えてみましょう。
シーフスレでのループ煽りうざいので、煽り嘆きループのネタを先に。
●シーフイラネ!弱くなったし! →タゲまわしがうまくいけば今までとあまり変わりません。 うまくいかなくても圧倒的に時給を落とすほどではありません。 シーフスレには来ないでください。 「必須ではない」ことと「まったく不要」を混同しないでください。 よこだま時よりも利点が減ったのは確かですが、 メリットのみが際だっていた状況がおかしかっただけです。 ●シーフだけどやっぱり考えてもシーフイラネ;; →シーフならうまい立ち回りを考える努力もしないあなたは要りません。 ご遠慮なく別ジョブに転職ください。 ●フラッシュ神!ナ盾にシーフイラネ! →戦忍盾さんとがんばりますのでどうぞ。強固定に使うMPを節約したくなったら誘ってください。 狩人さんと連携する場合(特に突弱点の敵の場合)は未だナ盾がよいようですのでよろしく。 ●よこだま前に戻っただけだろ? →連携ダメの半減、ジョブ/アビ追加などにより一概にそうともいえません。 不意打ち可能範囲が狭くなったことによる柔軟性の低下もあります。 が、他を入れた時より圧倒的に時給が落ちるほどではないでしょう。 ●サブ盾にふいだまするなボケ! →1分ちょいで挑発してもタゲとれない程度にしかヘイトを稼げない サブ盾アタッカーは固定盾戦術の利点を生かし切れていません。 メイン盾が稼いでいるヘイト程度にはヘイトを稼いで(ダメージを与えて)ください。 逆に、シ入りのPTでサブ盾アタッカーが1分ちょいで挑発してもタゲがはがれないほど 強固定しているナイトは、リソースの無駄遣いです。連戦能力の低下を招いています。 よこだま前には「逆内藤/裏内藤」と呼ばれさげすまれたものです。 ●弱くなったし誘われないからシーフやめるよ →どうぞご勝手に。わざわざ書き込まなくても結構です。 ただ、弱くなった弱くなったとふれまわるのはやめてください。 あなたのようにすぐにあきらめたりせずに試行錯誤しているシーフに迷惑です。 最強を求める方は転職してください。
シ→盾 敵→盾
タゲを取っていない人に対して、 背後から不意打ち+だまし討ちを行うことにより、 DEX/AGIボーナスによる大ダメージ発生およびヘイトなすりつけを行います。
不意打ちのできる範囲はとてもとても狭くなりました。 ほぼ敵の真後ろ (ソロで確認する限り敵の後方左右45度っぽい)でなければいけません。 タゲを取っている人のすぐ横に立っている人にタゲが移っただけ、 というちょっとした方向転換で、もう不意打ちが入らなくなったりします。
タゲを取っている人は動かないでください。
ちょっと動いただけで不意打ちが入らなくなります。
だまされる人は盾敵の直線上に乗ってください。
不意打ちが入りません。
(ここ、騙される人の立ち位置はもうちょっと緩いかも。調査中)
だまし討ちは、シと盾が近いほど失敗する確率が高くなります。 だまされる人はこころもち敵に近づいてください。 シは攻撃可能範囲ぎりぎりまで下がるのがよいでしょう。
運悪く連携時にサブ盾兼連携トス役がタゲを取れなくても、シにはどうにもできません。 不意打ちはあきらめてだましWSのみで。
ヘイト考
ふいだまは、PTメン各人がヘイトを考えて動くことによって はじめて大ダメージを与えることのできる技です。 ある程度ヘイトについて覚えておきましょう。
ヘイトとは簡単に言えば「敵のむかつき度」であり、 敵は「今最もむかついてる人」を攻撃します。 ある人が敵対的な行動をとることによりその人のヘイトは上がります。 そして敵がウサをはらす(相手のHPを減らす)とその人のヘイトは下がります。 アンティカの砂の呪縛、サハギンのハイドロショットなど、 特殊なWSでヘイトが減ることもあります。
敵に対してなんらかの敵対行動を取ることにより、 その人は敵のヘイトリストに載ります。 ヘイトリストに載っていなければ(=敵対行動を取っていなければ)、 何をしようがヘイトは上がりません。 敵に対する直接の行動や、 敵のヘイトリストに載っている人への行動(回復や強化)をしない限り、 いくら自己回復などを行ってもかまいません。
ヘイトには、どんどん蓄積されて減りにくい蓄積ヘイトと、 瞬間的に発生するもののすぐに減ってしまう揮発ヘイトがあります。 実際上は、蓄積ヘイト=減衰がない、もしくは非常に遅い、 揮発ヘイト=減衰が早いヘイトかもしれません。
- 蓄積ヘイト
- ダメージを与える、ヘイトリストに載っている人への回復、 ヒーリング、スリプル、ララバイなど
- 揮発ヘイト
- 挑発に代表される各種アビ、 非常に少ないですが食事や着替えにもヘイトがあります
各人が稼いでいるヘイトは、おおまかに言えば
です。アビ魔法による揮発ヘイトは数秒〜数十秒しか持続しません。(与ダメ累積 + 味方回復累積 - 被ダメ累積) + アビ魔法による揮発ヘイト
よこだま前に普通に行われていた方法。 サブ盾はお手軽瞬間タゲ取りアビとして挑発を使うのが楽なので、 サポ戦になるか?
ふいだまによるヘイト調整
固定盾戦術におけるふいだまの利点は
- 揮発ヘイトにタゲが支配される序盤は、タゲを安定させる
- 累積ヘイトにタゲが支配される終盤は、累積ヘイト差を調整する
- ○「単位時間あたりに盾が稼ぐ蓄積ヘイト>単位時間あたりに矛が稼ぐ蓄積ヘイト」の場合
- 矛が挑発一発で盾からタゲを取れなくなっている状態。 時間がたつにつれて、盾のみのヘイトが高くなり、矛の稼げるヘイトに余裕ができる。 矛にふいだまを入れる。
矛の攻撃が当たりにくい場合になりやすい状況。
- ○「単位時間あたりに盾が稼ぐ蓄積ヘイト<単位時間あたりに矛が稼ぐ蓄積ヘイト」の場合
- 盾タゲ保持できなくなる状態。 時間がたつにつれて、矛のみの累積ヘイトが高くなってしまい、 盾の挑発リチャージ前に矛が自然にタゲを取ってしまう。 当然、盾にふいだまを入れる。
盾の被ダメが与ダメ/自己回復に対して大きい場合や、 矛の攻撃力が高すぎる場合になりやすい状況。通常時は、シのふいだまチャージ報告→サブ盾挑発でタゲ取り、 メイン盾にふいだまつっこむ。 メイン盾は30秒ごとの挑発を行うとして、 サブ盾はその直前ぐらいにちょっと挑発して、 挑発一発でタゲを取れるかどうか確認するのもヨシ。 タゲ取れそうになければ本気モードへ。
連携時はサブ盾WS&タゲ取り→シふいだまWSをメイン盾につっこむ。 以下、ジョブ別に瞬間タゲ取り法を中心に、シ入りPTでの動きを挙げてみる。
ナ 盾の挑発一発程度ではがれないほどにはMP使わなくて結構です。 忍 よこだまがなくても、 とて相手で相方がモとかでない限りほぼ固定できる模様。 山串で殴りヘイトをできるだけ稼ぐ。 1分ちょいでタゲをサブ盾に取られたらふいだま待ちかも。 ちょっとヘイトバランスが崩れているかなと思ったら ヘイトの高い忍術で調整を。 戦 挑発(リチャージ30秒)/バーサク(リチャージ5分)/ ウォークライ(リチャージ5分)による瞬間タゲ取り、 バーサク(持続3分)/アグレッサー(持続3分)による長期的な蓄積ヘイト上昇。 モ 強力な瞬間タゲ取り手段はないので、サポ戦に頼る。 ためる(リチャージ15秒)/チャクラ(リチャージ5分)も併用して瞬間タゲ取り、 集中(リチャージ5分/持続2分)/回避(リチャージ5分/持続2分)での長期的な 蓄積ヘイト上昇。 通常本気殴りのみでふいだまリチャージ1分ちょっとで 自然にタゲが取れるようであればベスト。 暗 ラストリゾート/ウェポンバッシュによる瞬間タゲ取り、 ラストリゾート/暗黒による蓄積ヘイト上昇。 WSにラスリゾ暗黒でも乗せればかなり確実? スリップダメ魔法による蓄積ヘイト上乗せ、 詠唱の短い黒/暗黒魔法による瞬間ヘイト稼ぎも有効か。 狩 よこだま時代ですら、ふつうは貫通トスWSでタゲ取るぐらいだったので、 それほど気にしなくていいかも。 竜 サポ戦挑発でタゲが取れなかった場合はふつうにふいだまをもらい、 メイン盾の挑発でもはがれないほどにタゲが張り付いたら、 ハイジャンプ/スーパージャンプでヘイト減。 ただしスーパージャンプまで使うと連携時にタゲが動かない危険も伴う。 侍 サポ戦でできるだけバーサクしてヘイト稼ぎ、挑発&WSかな… タゲ回しPT
基本は、シーフが交互に2人の盾ジョブに1分ごとにふいだまをつっこむ感じ。 盾ジョブ2人が同程度の防御力なのであれば有効。
この場合、戦闘開始前数十秒にふいだま発動→戦闘開始直後盾1に一発目→ 十数秒でふいだまリチャージ→盾2に二発目できる。
固定盾でしか注目されていないふいだまだが、 交互にふいだまを入れることによって各々のヘイトを上乗せしていける =回復集中の累積ヘイトによるタゲ移動を緩和できるという利点がある。
シなしタゲ回しの場合、3人が均等にヘイトを稼ぐと
A1:10 A2:10 A3:10となる。一人のヒーラーがタゲをとらずに回復できるのは、ヘイト10まで。シありタゲ回しの場合、アタッカー2人にヘイト上乗せできるので
A1:10 + 3(ふいだま) A2:10 + 3(ふいだま) T3:4となり、一人のヒーラーがタゲをとらずに回復できるのは、ヘイト13まで。 2回目以降のふいだまによってさらにヘイト上乗せドン。3人の合計稼ぎヘイト(=総与ダメ-総被ダメ)が同じ場合、 ふいだまがあるほうが安全に回復を行える、ということ。
アタッカー兼サブヒーラーの役割を担うことの多い黒と相性がよいかも。
変則として、忍忍シ、戦戦シ(戦サポ忍)での被ダメ減らしもあり。
変則固定(?)
敵の方向を強制的に変わらなくすることによって、 一人にふいだまし続けてヘイトを稼ぐ方法。
1. スリプルララバイで寝かせる→盾シがいっしょに背後に動いてふいだま。 攻撃すると起きる、スリップダメを入れていてはいけないなど、 まぁネタレベル。BCやNM戦には使える程度。
2. バインド→おとり一人を残して他の人は敵の攻撃範囲外へ→ 敵がおとりを叩きだしたらもどってふいだま。 敵がバインド狂いで周りを無差別攻撃しだしたときは、 ヘイト持ちが攻撃するまでは(?)タゲが変わらないらしい。 が、なぐるとバインドは解けやすいのでネタレベル